במהלך שנת הלימודים האחרונה שלי באוניברסיטה בסביבות 2004, היה לנו מרצה שהעביר את החומר בצורה משעממת להחריד. הוא היה עובר שקופית אחר שקופית ומקריא את הטקסט בצורה יבשה וחסרת חיים (נשמע מוכר?). למרות שהיה לי חשוב מאוד להצליח ולסיים את התואר בהצטיינות, מצאתי את עצמי מתקשה להתרכז בשיעורים שלו.
לאחר מספר תסכולים, הבנתי שאני חייב למצוא דרך אחרת להתמודד עם המצב. התחלתי לנסות שיטות שונות ולערוך ניסויים בניסיון להתמקד טוב יותר בשיעור. בסופו של דבר, הגעתי לפתרון לא שגרתי – לשחק במשחק וידאו(כן, כן קראתם נכון), כמו טטריס, תוך כדי השיעור. וזה עבד! המשחק עזר לי לשמור על ערנות ולהתרכז בחומר הנלמד.
כמובן, הייתי צריך להסתיר את הטריק שלי מהמרצה. התיישבתי בשורות האחוריות של הכיתה והקפדתי להשתתף ולהגיב לדברי המרצה, אבל תוך כדי המשכתי לשחק בסתר. עד שיום אחד נתפסתי. המרצה עצר את השיעור באמצע, לא הבנתי בהתחלה למה עצר, אחרי שהרמתי את מבטי מהמשחק, הבנתי מיד, הוא פנה אליי ושאל בתקיפות אם אני משחק במשחקי וידאו במהלך ההרצאה שלו.
לרגע נלחצתי ועניתי “כן” בהיסוס, אבל מהר מאוד התעשתי. עניתי בביטחון שזוהי הדרך שלי ללמוד, ושלמרות המשחק אני מרוכז ומשתתף פעיל בשיעור. למרצה לא הייתה תשובה הולמת, והוא פשוט דרש ממני להפסיק לשחק.
לא התכוונתי לוותר בקלות. הצעתי לו אתגר – אניח את הגיימבוי שלי בצד, ואחזור מילה במילה על שני המשפטים האחרונים שאמר. אם אצליח, אוכל להמשיך לשחק. הוא הביע ספק ביכולתי לעשות זאת, אבל הכיתה כולה הריעה בעידוד.
ואכן, בתום דבריו חזרתי במדויק על המשפטים שלו, מילה במילה, כולל ההפסקות שעשה. המרצה היה בהלם, ולבסוף נאלץ לאשר לי להמשיך לשחק בשיעורים.
כך פותח פרופסור קריס אלכסנדר, מרצה לעיצוב משחקי וידאו, את הרצאה שלו בכנס TED. אחרי הסיפור הוא ממשיך ואומר שזה היה הרגע שבו החליט להפוך בעצמו למרצה בתחום משחקי הווידאו – הרגע שבו הבין שלמידה יכולה להיות הרבה יותר מהנה ויעילה כשהיא מותאמת אישית.
למה אנחנו מרגישים אשמה ותסכול במקום הנאה במשימות?
מגיל צעיר אנו לומדים שיש רק דרכים ספורות ומאוד מוגדרות ללמידה ולביצוע משימות. כשמשהו לא מסתדר או שקשה לנו להתרכז, המסר הוא שעלינו פשוט להתאמץ יותר, להתגבר על עצמנו, ובעיקר – להתיישר לפי המערכת. ישנה אמרה מוכרת שטוענת שהדברים היחידים שלא השתנו מאז המאה ה-19 הם כנסיות וכיתות בית ספר. ואם מעזים אפילו לחשוב שלמידה ועבודה יכולות להיות גם מהנות, מסתכלים עלינו כעל משוגעים.
התוצאה היא שאנו נוטים לכעוס ולהאשים את עצמנו כשאיננו מצליחים בדרכים המקובלות, ומניחים שהפתרון הוא פשוט לסבול יותר בתקווה שכך נשיג את התוצאות הרצויות. אבל הסיפור של פרופסור אלכסנדר מראה שזה ממש לא חייב להיות ככה. הוא מדגים איך משחק וידאו יכול לא רק לשפר את הריכוז, אלא גם להפוך את עצם התהליך למהנה יותר.
זה נכון שלכאורה הוא עשה שני דברים שונים במקביל במקום להתמקד במשימה אחת, אבל זה דווקא מה שעזר לו. משחקים, בדומה לפלטפורמות כמו יוטיוב וטיקטוק, מושכים אותנו כי הם משלבים מרכיבים שונים – אודיו, טקסט, וידאו, ואינטראקטיביות. הם מעוררים בנו עניין ומעצימים מיקוד בצורה טבעית, בלי שנצטרך להתאמץ (בניגוד למצגת משעממת והרצאה חד גונית).
משחקים גורמים לנו להנות ולהרגיש טוב גם כי הם מציבים בפנינו מטרות ברורות שמאתגרות אותנו במידה המתאימה ליכולות שלנו. כך אנו חווים תחושה מתגמלת של התקדמות ומסוגלות. לכן אנחנו אוהבים להפוך את תיבת המייל שלנו ל-Inbox Zero, למשל, גם אם זה לא בהכרח המשימה החשובה ביותר שלנו באותו יום. זה מרגיש טוב ויכולת לסיים משימה, וזה ממש לא מה שאנחנו חווים עם רשימת המטלות היומית הבלתי נגמרת.
בנוסף, משחקים מספקים לנו חוויה שמשלבת חידוש ומוכרות בו זמנית – כל פעם קצת אחרת אבל באותה מסגרת בסיסית. אין כאן שיגרה מייגעת שחוזרת על עצמה, וזה דומה למה שהאלגוריתמים ברשתות החברתיות עושים – מציגים לנו תמהיל של דברים מפתיעים לצד תכנים מוכרים.
כשאנו מבינים את זה, קל יותר לזהות את הסיבות לחוסר המוטיבציה שלנו במשימות רבות: הן גורמות לנו להרגיש חוסר מסוגלות, חרדה, ופחד מכישלון. אבל זה ממש לא גזירת גורל – אנחנו יכולים לשנות זאת. להתאים את המשימות לעצמנו כך שיגבירו דווקא את תחושת המסוגלות והעניין שלנו בהן. איך עושים את זה? זה בדיוק מה שהיוטיובר וסופר רב המכר Ali Abdaal מלמד בתוכן שלו, ובספר "Fell-Good Productivity". המסר העיקרי: לא רק שאפשר להרגיש טוב ולהיות פרודוקטיביים בו זמנית אלא שאלו חייבים לבוא יחד.
להפוך את המשימות להרפתקה.
כאשר היינו ילדים, הימים שלנו היו מלאים בהרפתקאות. לא קמנו בבוקר בלחץ אם אנחנו מפגרים אחרי שאר הגן ביכולת הקריאה או הכתיבה, ובטח לא סיימנו את הערב במחשבות על כל הדברים שלא הספקנו לעשות. כשרצינו לבנות משהו בחול, פשוט התחלנו לבנות. במהלך בניית הארמון, התמקדנו בתכנון החדרים הבאים, ולא דאגנו מכישלון. גם אם התאכזבנו לרגע כשמשהו לא הלך כמתוכנן, תוך דקות ספורות כבר עברנו הלאה והתחלנו יצירה חדשה.
אך נדמה שמשהו משתנה ככל שאנו מתבגרים. הסביבה – בית הספר והחברה – מובילה אותנו לראות בלימודים ומשימות עניין רציני, ולא כחוויה שיכולה להיות גם מהנה.
מחקר מעניין משנת 2020, שנערך על ידי חוקרים מאוניברסיטאות ניו יורק ומיאמי, בחן את ההשפעה של תחושת הרפתקה בחיי היומיום על האופן שבו אנו תופסים את סביבתנו. לדוגמה, האם אנו רואים בשינויים הזדמנות להתפתחות או גורם לחשש ופחד?
במחקר השתתפו 130 מתנדבים, שהסכימו שהחוקרים יעקבו אחר מיקומם היומיומי באמצעות ה-GPS בטלפון הנייד שלהם. במהלך החודשים הבאים, החוקרים שלחו למשתתפים מדי פעם הודעה עם השאלה: "כמה מאושרים או רגועים אתם חשים כעת?" התוצאות הפתיעו את החוקרים: ככל שהמשתתפים ביקרו במגוון רחב יותר של מקומות חדשים, אפילו אם מדובר בשינוי קטן כמו נסיעה בדרך אחרת לעבודה או ביקור בבית קפה לא מוכר בשעה יוצאת דופן, כך הם דיווחו על רמות גבוהות יותר של אושר ורוגע.
מכאן אנו למדים כי הדרך ליהנות יותר מהמשימות שלנו היא על ידי שילוב תחושה של הרפתקה והתנסות במה שאנו עושים. אבל כיצד מיישמים את זה הלכה למעשה? אם עליי להכין דו"ח באקסל, האם פירוש הדבר לצבוע את התאים בצבעים עליזים? ובכן, בשביל חלק מהאנשים זה בהחלט יכול לעזור. אבל כדי להבין איך כל אחד מאיתנו יכול לשלב הרפתקה במשימות היומיומיות שלו, עלינו להעמיק את ההיכרות עם האופי הייחודי שלנו ולזהות מה גורם לנו לחוש תחושת התרגשות והתחדשות.
גיימרים מנוסים בוודאי מכירים את המשחק "World of Warcraft". למי שפחות בקיא בז'אנר, מדובר במשחק שבו אתם בוחרים דמות, מצטרפים לשחקנים אחרים, ויוצאים להציל את העולם תוך כדי לחימה במפלצות ושדים למיניהם. הסיבה שהמשחק ממכר כל כך נעוצה ביכולת שלו לאפשר לכם לבטא את עצמכם דרך הדמות שאתם מגלמים. וכמה ממכר הוא? ובכן, שחקנים מושבעים עשויים להקדיש למשחק 20 עד 30 שעות מדי שבוע, שזה בערך כמו משרה חלקית!
אמנם קל לבטל את מי שמבלה שעות כה רבות במשחק, אך זו הזדמנות עבורנו ללמוד מהמנגנונים הפסיכולוגיים שמובנים בו, כדי ליישם אותם במשימות החשובות לנו. תארו לעצמכם שהייתם משקיעים שעות בעבודה מתוך תחושת סיפוק והנאה, ולא מתוך לחץ, פחד ותסכול.
ד"ר סטיוארט בראון, פרופסור לפסיכיאטריה קלינית באוניברסיטת קליפורניה בסן דייגו, החל לחקור את יתרונות המשחק לאחר שנוכח בהשפעתם המשנת-חיים על מטופליו. במהלך המחקר שערך, הוא ראיין למעלה מ-5,000 אנשים ממגוון מקצועות ותחומים, החל מזוכי פרס נובל ואמנים ועד נהגי משאיות. מה שגילה הוא שרובנו נוטים לאמץ סוג אחד או שניים של דמויות משחק.
אז איך כל זה קשור אלינו? ברגע שנזהה את ה"דמות" או ה"דמויות" שלנו, נוכל להתאים את המשימות כך שידברו לאופי הזה…
איך ליישם בחיים שלנו, 8 סוגי דמויות שאנו יכולים לאמץ
לפי ד"ר סטיוארט בראון, ישנם שמונה סוגים עיקריים של "דמויות משחק" שרובנו נוטים לאמץ. הנה הם:
- האספן – אוהב לאסוף ולארגן דברים, ונהנה מפעילויות כמו חיפוש צמחים נדירים, או בילוי בארכיונים ובמכירות חצר.
- המתחרה – אוהב משחקים וספורט, ונהנה להתאמץ ולנצח.
- המגלה – אוהב לנדוד ולגלות מקומות וחפצים חדשים שמעולם לא ראה, דרך טיולים, מסעות כביש והרפתקאות אחרות.
- היוצר – מוצא שמחה ביצירה, ויכול לבלות שעות בכל יום בציור, פיסול, הלחנה, גינון ועוד.
- המספר – בעל דמיון פעיל, ומשתמש בו כדי לבדר אחרים. הוא נמשך לפעילויות כמו כתיבה, ריקוד, תיאטרון ומשחקי תפקידים.
- הליצן – שואף לגרום לאנשים לצחוק, למשל דרך סטנדאפ, אלתורים, או סתם עשיית הרבה מתיחות כדי לגרום לך לחייך.
- המנהל – אוהב לתכנן, לארגן ולהוביל אחרים. יכול להתאים לתפקידים ופעילויות רבות ומגוונות, מבימוי הצגות ועד ניהול חברה או עשייה פוליטית וחברתית.
- הקינסתט – מוצא הנאה בפעילויות פיזיות כמו אקרובטיקה, התעמלות וריקוד.
זהו למעשה הצעד הראשון בדרך לגישה משחקית ומלאת הרפתקה כלפי העבודה – וכלפי החיים בכלל. חשבו על הדמויות הללו וזהו לאיזו (או אילו) מהן אתם מתחברים במיוחד. לאחר מכן, נסו להתייחס למשימות שלך כאילו אתם אותם הדמות.
לדוגמה, אם אתם מתחברים לדמות ה"מספר", נסו לחשוב כיצד תוכלו להפוך משימות משעממות למשהו מהנה יותר עבורכם. בפעם הבאה שיבקשו מכם להכין דוח אקסל משעמם, שאלו את עצמכם איך אפשר ליצור אותו בצורה מעניינת יותר. אולי תוכלו להציג את הנתונים באמצעות סיפור מרתק במצגת צבעונית? נשמע מוזר? זה מפני שהתרגלנו לחשוב שיש רק דרך אחת לעשות דברים. אבל אם המטרה היא שהצוות יבין את הנתונים, הגיוני יותר להעביר את המסר דרך מצגת קצרה וויזואלית, מאשר באמצעות טבלת אקסל ארוכה ומסורבלת.
כפי שאומר סטיוארט בראון: "להיזכר מהו משחק עבורנו, ולהפוך אותו לחלק בלתי נפרד מחיי היומיום שלנו, במיוחד במשימות המשעממות ביותר שמרוקנות אותנו מאנרגיה – זוהי כנראה הדרך החשובה ביותר להיות בני אדם מסופקים ומאושרים לאורך זמן".
לקום כל בוקר עם חיוך: הסוד טמון בהתאמה אישית של המשימות
לאורך ההיסטוריה בני אדם נמשכו ועשו ביום יום מה שהם אוהבים לעשות. בתקופות קדמוניות, על אף הקושי והמאמץ הרב שנדרשו כדי פשוט לשרוד ולהשיג מזון, אנשים מצאו דרכים להפוך את המשימות הללו למשחק מהנה. לעומת זאת, מאז המהפכה התעשייתית והיווצרותם של מוסדות החינוך והעבודה כפי שאנו מכירים אותם כיום, נראה כי הנאתנו ממה שאנו עושים פחתה, למרות שאיננו נדרשים עוד להתאמץ קשות למען צרכינו הבסיסיים. הסיבה לכך אינה נעוצה בכך שהפעולות שאנו מבצעים כיום אינן מאפשרות הנאה, אלא בכך שהוסללנו לפעול בצורה אחידה שאינה מתאימה לכולם.
דוגמה לכך ניתן למצוא בסיפור על מהנדסים בצבא ארצות הברית שהתבקשו לתכנן כיסא אחיד למטוסי קרב שיתאים לכל הטייסים. המהנדסים יצרו כיסא המבוסס על נתוני ממוצע, באורך 1.75 מטרים. התוצאה? כולם סבלו, מלבד מעטים שגובהם תאם במדויק את הגובה הממוצע. מה היה הפתרון שהוצג בהמשך? כיסא מתכוונן, בדומה למושבים ברכב כיום. אנו צריכים להתייחס למשימות שלנו באופן דומה – לשחק עם הפרמטרים ולהתאים את סגנון העבודה למה שמתאים לדמות הייחודית שלנו. זה בסדר גמור לנסות, לשחק ולגלות מה מרגיש לנו נוח.
איך מתחילים? ראשית, זהו מבין סוגי הדמויות שהוצגו את האחת שאתם מזדהים איתה ביותר. אם קשה לכם להחליט, פשוט בחרו אחת לצורך הניסוי הראשוני. אם לא יעבוד, תוכלו לעבור לאופציה אחרת. לאחר מכן, רשמו 4-5 משימות שאתם ממש לא אוהבים, ושככל הנראה ימשיכו ללוות אתכם בעתיד הנראה לעין. עכשיו, בחרו משימה אחת מתוך הרשימה, וכתבו 10 רעיונות כיצד ניתן לבצע אותה באופן שונה. לאחר מכן, בחנו מתוך הרעיונות מה מתאים לכם בפועל. גשו לתהליך הזה מתוך מיינדסט של חוקרים – אתם בעצם עורכים ניסוי כדי לגלות מה עובד עבורכם, ללא שיפוטיות עצמית אם הדברים לא מסתדרים מייד.
אם מצאתם רעיון שעובד לכם, אתם מוזמנים לשתף אותו בקבוצת הפייסבוק באופן אנונימי. המלצות והתנסויות שלכם עשויות לשנות לאנשים אחרים את החיים, זה בהחלט לא הגזמה. תחשבו איך משימה ביומן שגורמת לכם הנאה או להפך משפיעה על האנרגיה שלכם במהלך אותו היום ואפילו השבוע.